Propostas aceitas - XXI Congresso ABPI

TÍTULO DO SIMPÓSIO:

Uso das tecnologias digitais no ensino-aprendizagem de italiano L2: desafios, práticas e possibilidades de interação homem-máquina

PROPOSTAS ACEITAS (comunicações orais / pôster)

Potencialidades e desafios do uso de ferramentas digitais e Inteligência Artificial no ensino online de língua italiana: teoria, prática e avaliação

Alessandra Camila Santi Guarda - Doutoranda/UNIOESTE
Yasmim de Souza Santos Dobler - Mestranda/UNIOSTE

No cenário do ensino de línguas online, impulsionado pela crescente digitalização da educação, a busca por metodologias inovadoras e ferramentas digitais eficazes tornou-se primordial. Este estudo adota uma abordagem qualitativa, fundamentada em revisão bibliográfica crítica, explorando o papel transformador da Inteligência Artificial (IA) e de ferramentas de gamificação, como pilares para otimizar o processo de ensino-aprendizagem, especialmente no ensino de italiano. Investigamos o potencial de contribuição da IA para avaliação e feedback personalizado, pois ela pode otimizar a correção de produções escritas e orais, oferecendo feedback instantâneo e adaptado ao aluno (British Council, 2024), em especial se seus critérios forem alinhados aos descritores de proficiência do QCER. Contudo, é fundamental reconhecer os desafios, como a indispensabilidade da mediação pedagógica humana. Questões éticas cruciais, como equidade, transparência e privacidade de dados, também devem ser consideradas para evitar vieses e garantir o acesso justo à tecnologia (Khandakar et al., 2024). A gamificação, por sua vez, já é reconhecida no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que, conforme Caon e Rutka (2014), o jogo didático pode ser um ótimo mediador de novos conhecimentos, uma vez que, partindo dele, quem aprende pode se apropriar de estruturas e léxico por meio de uma experiência global e motivante que envolve cognitivamente, afetivamente, socialmente e criativamente. No contexto do ensino online, sites e aplicações propiciam levar a gamificação para a sala de aula virtual, e a IA pode ser uma aliada na criação de jogos didáticos, facilitando o trabalho do professor e oferecendo mais opções de personalização de materiais. Ao discutir a consonância de tais práticas no ensino de italiano, este artigo visa fornecer insights sobre como estas ferramentas digitais, quando aplicadas de forma estratégica e ética, podem enriquecer a prática docente e a qualidade do ensino, promovendo um aprendizado mais dinâmico, personalizado e eficaz para os alunos.

PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Línguas Online; Inteligência Artificial; Gamificação; Avaliação; Língua Italiana.

REFERÊNCIAS:

BRITISH COUNCIL. Artificial intelligence and English language teaching: Preparing for the future. London: British Council, 2024. Disponível em: www.britishcouncil.tn. Acesso em: 17 abr. 2025.

KHANDAKAR, Hissan; FAZAL, Syed Ali; AFNAN, Kazi Fattah; HASAN, Khandakar Kamrul. Implications of artificial intelligence chatbot models in higher education. IAES International Journal of Artificial Intelligence, v. 13, n. 4, p. 3808–3813, dez. 2024. DOI:doi.org. Disponível em: www.researchgate.net. Acesso em: 24 abr. 2025.

CAON, Fabio; RUTKA, Sonia. La glottodidattica ludica. Università Ca’ Foscari, Venezia/Itália, 2014.